【D系列】【进阶】游戏详细流程
更新时间:2024-03-14 20:47:15


官网原文参考: 

http://cf-vanguard.com/howto/first_guide/

http://cf-vanguard.com/howto/ カードファイト!! ヴァンガード 総合ルール



一、RIDE(ライド)、CALL(コール)与施放(プレイ)的详细流程



1.1.RIDE

  进行“RIDE”的场合,需要执行以下顺序的行动:

  ①.执行行动的玩家将将要进行RIDE的单位卡全部选择。进行的是“通常RIDE”的场合,选择的单位卡必须满足“等级条件”。根据将要通常RIDE的卡片所处的领域,等级条件分别为:

  • 将要RIDE的卡片是手牌中的卡的场合:将要RIDE的卡片的等级与选择的先导者圆阵上的等级最高的先导者的等级相同,或比那张先导者的等级高1级。
  • 将要RIDE的卡片是RIDE卡组放置区中的卡的场合:将要RIDE的卡片的等级比选择的先导者圆阵上的等级最高的先导者的等级高1级。

  ②.将要进行RIDE的卡片是非公开领域中的卡的场合,执行行动的玩家将那些卡公开。将要进行RIDE的卡片是RIDE卡组放置区中的卡的场合,执行行动的玩家将自己的手牌中的1张卡舍弃。无法舍弃的场合,这次RIDE无法执行,将所有相关卡片的状态恢复到RIDE前的状态。

  ③.执行行动的玩家选择自己的1个先导者圆阵,作为这次卡片将要RIDE的圆阵。

  ④.将将要RIDE的卡片放置到选择的先导者圆阵。如无特殊说明,那张卡片以竖置状态放置。之后,将那个先导者圆阵上原本存在的先导者放置到灵魂里。原本存在的先导者的诱发时点为“这个单位被RIDE时”的有效的自动能力,与进行RIDE的卡片的诱发时点为“RIDE为这个单位时”“这个单位登场到V时”的有效的自动能力等,均在进行RIDE的卡片放置到先导者圆阵的那一瞬间诱发,在最近的一次排查时段中使用。(是发生在排查时段中的“RIDE”的场合,诱发的自动能力在同一次排查时段中使用。)

  ⑤.具备人格RIDE标识的卡片作为先导者的场合,与那张卡的卡名相同的具备人格RIDE标识的卡片在那个单位上通常RIDE时,执行行动的玩家抽1张卡,这个回合中,执行行动的玩家的单位在存在于先导者圆阵以及前列的后防者圆阵上期间,那些单位的力量+10000。(这一行动的执行在最近的一次排查时段之前。)

  由于RIDE将卡片放置到先导者圆阵会使那张卡片发生“状态刷新”。其在前一个领域曾被适用的情报修正或状态变更的效果不会再适用。



1.2.CALL到R上

  进行“CALL到R上”的场合,需要执行以下顺序的行动:

  ①.执行行动的玩家将将要进行CALL的单位卡全部选择。进行的是“通常CALL到R上”的场合,选择的单位卡必须满足“等级条件”。等级条件为:将要CALL的卡片的等级不大于该名玩家的等级最高的先导者的等级。

  ②.将要进行CALL的卡片是非公开领域中的卡的场合,执行行动的玩家将那些卡公开。

  ③.执行行动的玩家为每1张将要CALL的卡片各选择1个不同的自己的后防者圆阵(不能为多张卡片重复选择同一个圆阵),作为这次这些卡片将要CALL出场的圆阵。将要CALL的卡片的数量超过可供选择的后防者圆阵的数量的场合,执行行动的玩家从那些卡片中尽可能多地选择到与圆阵相符的数量,然后将其他没有被选择的卡片返回原处

  ④.将所有将要CALL到R上的卡片同时放置到各个选择的后防者圆阵上。如无特殊说明,那些卡片以竖置状态放置到后防者圆阵。之后,执行行动的玩家将那些后防者圆阵上原本存在的后防者放置到弃牌区(退场)。(“通过超限舞装能力登场”并不属于“CALL出场”,因此不会使原本存在的后防者退场。)所有的诱发时点为“单位登场到R时”的有效的自动能力等,均在进行CALL的卡片放置到后防者圆阵的那一瞬间诱发,在最近的一次排查时段中使用。(是发生在排查时段中的“CALL”的场合,诱发的自动能力在同一次排查时段中使用;被退场的原本存在的后防者的诱发时点为“你的单位登场到R时”的有效的自动能力也会诱发,在最近的一次排查时段中,在弃牌区中使用。)

  由于CALL将卡片放置到后防者圆阵会使那张卡片发生“状态刷新”。其在前一个领域曾被适用的情报修正或状态变更的效果不会再适用。

  将卡片从非公开领域CALL出场的场合,在行动②中才会公开那张卡片正面的情报。执行行动的玩家需要以无法查看将要CALL的卡片的情报的状态执行行动①。

  将衍生物CALL到R的场合,不执行行动①,执行行动的玩家在行动③中尽可能多地选择与将要CALL出场的衍生物的数量相同的自己的后防者圆阵,在行动④中将衍生物单位卡放置在这些选择了的后防者圆阵上。(之后,将那些后防者圆阵上原本存在的后防者退场。)



1.3.CALL到G上、移动到G上

  进行“CALL到G上”或“移动到G上”(“截击”也属于一种“移动到G上”的行动)的场合,需要执行以下顺序的行动:

  ①.执行行动的玩家将将要进行CALL或进行移动的单位卡全部选择。

  ②.将所有将要CALL到G上的卡片同时以横置状态放置到防卫者圆阵上;将所有将要移动到G上的卡片同时以横置状态放置到防卫者圆阵上。之后,执行行动的玩家为每1张CALL或移动到G上的卡片选择1个自己的正在被攻击单位,作为在这次战斗中CALL出场的卡进行防御的单位。

  对于“CALL到G上”:所有的诱发时点为“单位登场到G时”或“单位放置到G时”的有效的自动能力等,均在进行CALL的卡片放置到防卫者圆阵的那一瞬间诱发,在最近的一次排查时段中使用。(是发生在排查时段中的“CALL”的场合,诱发的自动能力在同一次排查时段中使用。)

  对于“移动到G上”:所有的诱发时点为“单位放置到G时”的有效的自动能力,以及对于截击生效的所有的诱发时点为“截击时”的有效的自动能力等,均在进行CALL的卡片放置到防卫者圆阵的那一瞬间诱发,在最近的一次排查时段中使用。(是发生在排查时段中的“CALL”的场合,诱发的自动能力在同一次排查时段中使用。)(“移动到G上”不属于“CALL出场”,也不属于“登场”。

  由于CALL将卡片放置到防卫者圆阵会使那张卡片发生“状态刷新”。其在前一个领域曾被适用的情报修正或状态变更的效果不会再适用。由于移动将卡片放置到防卫者圆阵不会使那张卡片发生“状态刷新”。

  将卡片从非公开领域CALL出场的场合,在行动②中才会公开那张卡片正面的情报。执行行动的玩家需要以无法查看将要CALL的卡片的情报的状态执行行动①。



1.4.施放指令卡

  施放指令卡的场合,需要执行以下顺序的行动:

  ①.执行行动的玩家将将要施放的1张指令卡选择。选择的指令卡必须满足“等级条件”。等级条件为:将要施放的指令卡的等级不大于该名玩家的等级最高的先导者的等级。

  ②.将那张指令卡放置到指令领域。(并不是指令区。)

  ③.执行行动的玩家将那张指令卡上的“【费用】[ ]”中的行动全部执行,即,为那张指令卡支付费用。由于任何原因使费用无法支付的场合,将这次指令卡的施放取消,将那张指令卡从指令领域返回施放前所在的领域(例如,从手牌施放的场合,返回手牌)。那张指令卡上没有记载费用的场合,直接进入行动④。

  ④.将那张指令卡的“【费用】[ ]”之后的效果全部结算,这些效果属于“指令能力”的效果。

  ⑤.指令能力结算完毕后,那张指令卡是普通指令卡或闪现指令卡的场合,将那张指令卡从指令领域放置到弃牌区,那张指令卡是设置指令卡的场合,将那张指令卡从指令领域放置到指令区。

  普通指令卡和设置指令卡只能在操控者作为回合玩家的回合中的主要阶段的操作时段中施放;闪现指令卡只能在操控者作为非回合玩家的回合中的防御步骤的操作时段中施放。一般情况下,每名玩家在每个回合中只能施放至多1张指令卡。

  指令卡不能被通常RIDE,也不能被通常CALL,由于任何原因要将指令卡以单位的状态放置到圆阵上的场合,作为代替,直接将这张指令卡放置到弃牌区(并不会登场)。



二、排查时段(チェックタイミング)与操作时段(プレイタイミング)



2.1.排查时段

  “排查时段”是在游戏流程中,用于执行规则处理以及结算自动能力与定时诱发效果的特定时间段。

  排查时段发生的场合,需要执行以下顺序的行动:

  ①.将本次排查时段中需要执行的规则处理全部执行,这些规则处理的执行视为同时。之后,进入行动②。

  ②.回合玩家处于待处理状态的自动能力或定时诱发效果的场合,回合玩家从中选择1个,使用并结算,之后,返回行动①;没有的场合,进入行动③。(有复数个待处理状态的自动能力或定时诱发效果的场合,先选择1个使用并结算,然后返回行动①,下一次行动②中再从其余的待处理状态的自动能力或定时诱发效果中选择1个处理。下同。)

  ③.非回合玩家处于待处理状态的自动能力或定时诱发效果的场合,非回合玩家从中选择1个,使用并结算,之后,返回行动①;没有的场合,本次排查时段结束。

  在执行以上行动①至行动③的过程中又产生了新的需要执行的规则处理的场合,在返回的行动①中处理;在执行以上行动①至行动③的过程中又使新的自动能力诱发并进入待处理状态的场合,在返回行动①后再次进入的行动②(或行动③)中处理。

  有新的待处理的自动能力加入的场合,即使既存的待处理的自动能力尚未全部结算完毕,回合玩家在行动②(或非回合玩家在行动③)中也可以先选择新加入的待处理的自动能力使用并结算。



2.2.操作时段

  “操作时段”是在游戏流程中,指定玩家可以自由执行指定的行动(例如回合玩家在主要阶段中使用起动能力)的特定时间段。

  操作时段发生的场合,需要执行以下顺序的行动。目前,玩家获得操作时段的时间点仅限回合玩家的主要阶段与非回合玩家的防御步骤。

  ①.发生1次排查时段。

  ②.获得操作时段的玩家选择一种放弃以外的可以执行的行动,执行1次。之后,返回行动①;选择放弃的场合,本次操作时段结束。



三、游戏详细流程



3.1.重置阶段

  3.1.1.将以“回合开始时”“重置阶段开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.1.2.发生1次排查时段。

  3.1.3.回合玩家将他自己场上所有圆阵上的单位转为竖置状态。

  3.1.4.发生1次排查时段,以“单位重置时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在这个排查时段中结算。这次排查时段结束后,进入下一个阶段。



3.2.抽牌阶段

3.2.1.抽牌步骤

  3.2.1.1.将以“抽牌阶段开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.2.1.2.发生1次排查时段。

  3.2.1.3.回合玩家抽1张卡。

  3.2.1.4.发生1次排查时段,以“抽卡时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在这个排查时段中结算。这次排查时段结束后,回合玩家没有准备RIDE卡组的话,进入G辅助步骤;有准备RIDE卡组的话,进入下一个阶段。

3.2.2.G辅助步骤

  3.2.2.1.将以“G辅助步骤开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.2.2.2.发生1次排查时段。

  3.2.2.3.回合玩家没有等级大于等于3的先导者,且手牌中没有比他自己的先导者的等级大1的单位卡的场合,回合玩家可以决定是否执行以下顺序的行动(称为“G辅助”)。放弃的场合,进入2.4。(手牌中有比先导者的等级大1的指令卡,但没有比先导者的等级大1的单位卡的场合,仍然可以进行G辅助。

  ①.回合玩家将他自己的手牌中的所有卡片公开。由对手确认是否满足“手牌中没有比他自己的先导者的等级大1的单位卡”的条件,然后回合玩家将公开完毕的卡返回手牌。满足的场合,进入行动②;不满足的场合,进入2.4。

  ②.回合玩家查看他自己的牌堆顶的5张卡,选择至多1张比他自己的先导者等级高1的单位卡,向对手展示后,加入手牌。(由于是“至多1张”,因此即使查看的卡中有符合条件的卡,也可以不对其进行选择。)将卡片加入了手牌的场合,回合玩家选择他自己的手牌中的2张卡,从游戏中除外。不管是否将卡片加入了手牌,回合玩家将查看的卡加入剩余的牌堆一同洗切。

  3.2.2.4.发生1次排查时段。这次排查时段结束后,进入下一个阶段。



3.3.RIDE阶段

3.3.1.RIDE步骤

  3.3.1.1.将以“RIDE阶段开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.3.1.2.发生1次排查时段。

  3.3.1.3.回合玩家从以下的行动中选择1项执行(只能执行1次)

  • 回合玩家从他自己的手牌中的选择1张与他自己的先导者的等级相同、或比那个等级大1的单位卡,使用那张卡进行“通常RIDE”。
  • 回合玩家从他自己的手牌中的选择1张卡舍弃,并从他自己的RIDE卡组中选择1张比他自己的先导者的等级大1的单位卡,使用那张RIDE卡组中的卡进行“通常RIDE”。
  • 回合玩家放弃选择。

  3.3.1.4.发生1次排查时段,以“RIDE时”“登场到V时”“被RIDE时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在这个排查时段中结算。这次排查时段结束后,进入超越步骤。

3.3.2.超越步骤

  3.3.2.1.将以“超越步骤开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.3.2.2.发生1次排查时段。

  3.3.2.3.通过纹章等能力,回合玩家可以进行【超越】的话,回合玩家从他自己的时空区中的背面表示的卡中选择至多1张具备【超越】能力、且满足【超越】的条件的G单位卡,使用那张卡在中央列的先导者圆阵上进行“通常超越”。每个回合中,只能进行至多1次通常超越。

  3.3.2.4.发生1次排查时段,以“超越时”“登场到V时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在这个排查时段中结算。这次排查时段结束后,进入下一个阶段。



3.4.主要阶段

  3.4.1.将以“主要阶段开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.4.2.回合玩家获得1次操作时段。执行以下顺序的行动。

  ①.发生1次排查时段。“主要阶段开始时”诱发的自动能力会在这次操作时段中的最初的排查时段中结算。

  ②.回合玩家从以下的行动中选择1项执行。回合玩家没有“放弃选择”的场合,在选择的行动执行完毕后,返回行动①

  • 回合玩家从他自己的手牌中的选择1张等级不大于他自己的先导者的单位卡,使用那张卡进行“通常CALL”。(由于这次CALL出场而诱发的以“登场到R时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在执行这次行动后返回的行动①中结算。)
  • 回合玩家选择他自己的卡片的1个起动能力使用。
  • 回合玩家选择处于同一纵列的他自己的2个后防者圆阵,将那些圆阵上的单位同时从原本放置的圆阵移动到同纵列的他自己的另一个圆阵上。例如,同纵列的2个后防者圆阵都有单位存在的场合,将这两个单位交换位置;只有前列的圆阵有单位存在,则将这个单位从前列移动到同纵列的后列。(在这一行动中,不能将1个后防者圆阵上的单位移动到与这个圆阵不处于同纵列的其他圆阵上。)
  • 回合玩家选择他自己的手牌中的1张等级不大于他自己的先导者的普通指令卡设置指令卡触发指令卡施放。结算那张卡的指令能力。将普通指令卡或触发指令卡施放完毕后,放置到弃牌区;将设置指令卡施放完毕后,放置到指令区。每个回合中,普通指令卡、设置指令卡与触发指令卡回合玩家只能施放合计至多1张
  • 回合玩家放弃选择,进入下一个阶段。



3.5.战斗阶段

  回合玩家可以使用他自己的符合后文所述条件的任意个单位分别发起攻击。每一次攻击按照起始步骤、攻击步骤、防御步骤、判定步骤、伤害步骤、结束步骤的流程依次进行。



3.5.1.起始步骤

  3.5.1.1.将以“起始步骤开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。这是这次战斗阶段中第一次起始步骤的场合,将以“战斗阶段开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果也同时诱发。

  3.5.1.2.发生1次排查时段。

  3.5.1.3.回合玩家选择是否发起攻击。选择发起攻击的场合,发生1次排查时段。这次排查时段结束后,进入攻击步骤。选择不发起攻击的场合,战斗阶段结束,进入下一个阶段。

  这是先攻玩家的第1个回合的场合,或回合玩家不存在任何可以发起攻击的单位的场合,自动视为回合玩家选择不发起攻击,战斗阶段结束,进入下一个阶段。



3.5.2.攻击步骤

  3.5.2.1.将以“攻击步骤开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.5.2.2.发生1次排查时段。

  3.5.2.3.这次战斗中的发起攻击的单位尚未指定的场合,回合玩家选择先导者圆阵或前列的后防者圆阵上的1个自己的竖置状态、且没有由于任何原因而被禁止发起攻击的单位,作为发起攻击的单位。此时回合玩家不存在任何可以发起攻击的单位的场合,战斗阶段结束,进入下一个阶段。

  3.5.2.4.检查发起攻击的单位是否为可以发起攻击的单位、是否为可以转为横置状态的单位。并非均可以的场合,不执行以下的行动,直接进入“6.结束步骤”;均可以的场合,将发起攻击的单位横置,直到这次战斗的结束步骤结束为止,发起攻击的单位只要存在于当前所在的圆阵,即被称为“正在(进行)攻击的单位”。

  3.5.2.5.这之后,在这次战斗中即使正在攻击的单位由于任何原因不再是正在攻击的单位,这次战斗也不会中断,而是按照流程继续进行。

  3.5.2.6.这次战斗中的被攻击的单位尚未指定的场合,回合玩家选择先导者圆阵或前列的后防者圆阵上的1个对手的没有由于任何原因而禁止被攻击的单位,作为被攻击的单位。由于卡片的效果而使发起攻击的单位可以同时与复数单位进行战斗的场合,回合玩家在此行动中选择满足条件的复数个对手的单位。

  3.5.2.7.检查被攻击的单位是否为可以被攻击的单位。不可以的场合,不执行以下的行动,直接进入“6.结束步骤”;可以的场合,直到这次战斗的结束步骤结束为止,发起攻击的单位只要存在于当前所在的圆阵,即被称为“正在被攻击的单位”。

  3.5.2.8.这之后,在这次战斗中即使正在被攻击的单位由于任何原因不再是正在被攻击的单位,这次战斗也不会中断,而是按照流程继续进行。

  ※.正在攻击的单位不再是正在攻击的单位的场合,正在被攻击的单位并不会因此而不再是正在被攻击的单位;反之亦然。(一方不存在的场合,另一方对应状态仍然维持。)

  ※.有其他的单位放置到正在攻击的单位所在的圆阵的场合,原本放置的单位由于退场或放置到灵魂里而不再是正在攻击的单位,新放置的单位也不属于正在攻击的单位;正在被攻击的单位同理。

  3.5.2.9.这不是由于卡片的效果而发起的攻击的场合,回合玩家可以选择与正在攻击的单位同纵列的后列的至多1张自己的具备“支援”技能的竖置状态的后防者,将其横置,称为对发起攻击的单位进行“支援”。直到这次战斗的结束步骤结束为止,正在攻击的单位与进行支援的单位只要同时存在于各自当前所在的圆阵,进行支援的单位即被称为“正在(进行)支援的单位”、正在攻击的单位即被称为“正在被支援的单位”。(一方不存在的场合,另一方对应状态不再维持。但是,即使“正在支援的单位”从当前圆阵离开,直到这次战斗的结束步骤结束为止,正在攻击的单位的这次战斗仍然视为“被支援过的战斗”。)

  3.5.2.10.直到这次战斗的结束步骤结束为止,将正在支援的单位的力量值常时加算在正在被支援的单位的力量上,称为正在攻击的单位的合算力量值例如,这次战斗中,正在支援的单位的当前力量值的变化也会反映到被支援的单位的力量上。

  3.5.2.11.发生1次排查时段。以“攻击时”“被攻击时”“支援时”“被支援时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在这个排查时段中结算。这次排查时段结束后,再进入发生1次排查时段。这次排查时段结束后,进入防御步骤。



3.5.3.防御步骤

  3.5.3.1.将以“防御步骤开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.5.3.2.非回合玩家获得1次操作时段。执行以下顺序的行动。

  ①.发生1次排查时段。“防御步骤开始时”诱发的自动能力会在这次操作时段中的最初的排查时段中结算。

  ②.非回合玩家从以下的行动中选择1项执行。非回合玩家没有“放弃选择”的场合,在选择的行动执行完毕后,返回行动①

  • 非回合玩家选择他自己的手牌中的1张以上的卡,使用那张卡进行“通常CALL”。之后,发生1次排查时段。由于这次CALL出场而诱发的以“登场到G时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在这个排查时段中结算。
  • 非回合玩家选择前列的他自己的1张以上的具备“截击”技能、且在这次战斗中并未被攻击的后防者,以横置状态移动到防卫者圆阵上,称为“截击”。(“截击”不属于“登场”。)之后,发生1次排查时段。由于这次CALL出场而诱发的以“截击时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在这个排查时段中结算。
  • 非回合玩家选择他自己的手牌中的1张等级不大于他自己的先导者的闪现指令卡施放。结算那张卡的指令能力。施放完毕后,将那张指令卡放置到弃牌区。每个回合中,非回合玩家只能施放至多1张闪现指令卡。
  • 非回合玩家放弃选择,发起攻击的是先导者或由于卡片的效果而可以进行攻击判定的后防者的话,进入判定步骤;不是的话,进入伤害步骤。

  3.5.3.3.直到这次战斗的结束步骤结束为止,将防卫者圆阵上的单位的盾护值分别常时加算在那些单位各自进行防御的正在被攻击的单位的力量上,称为正在被攻击的单位的合算力量值



3.5.4.判定步骤

  3.5.4.1.将以“判定步骤开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.5.4.2.发生1次排查时段。

  3.5.4.3.回合玩家执行以下顺序的行动。

  ①.将正在攻击的单位作为“进行攻击判定的单位”。

  ②.进行攻击判定的单位具备的攻击判定数在1以上的场合,进入行动③;由于任何原因而在0以下的场合,进入行动⑧。

  ③.回合玩家将他自己的牌堆最上方的1张卡以正面表示放置到触发区。

  ④.触发区中的卡片具备触发标识的场合,回合玩家执行触发标识所对应的行动:

  • 暴击触发:在卡片右上方用金色的【☆】表示。被触发时,将以下几项行动自排先后顺序执行:“选择自己的1个单位,这个回合中,☆+1。”“选择自己的1个单位,这个回合中,力量+10000。”(☆值和力量值可以分别加在不同的单位上。
  • 抽牌触发:在卡片右上方用红色的【引】表示。被触发时,将以下几项行动自排先后顺序执行:“从牌堆顶抽1张卡(不能选择不抽)。”“选择自己的1个单位,这个回合中,力量+10000。”
  • 治愈触发:在卡片右上方用绿色的【治】表示。被触发时,将以下几项行动自排先后顺序执行:“自己的伤害区中的卡的数量大于等于对手的伤害区中的卡的数量的话,选择自己的伤害区的1张卡,放置到弃牌区(称为“回复”,满足回复条件的场合不能选择不回复)。”“选择自己的1个单位,这个回合中,力量+10000。”(由于处理治愈触发效果时,其放置在触发区而非伤害区,因此计算自己的伤害区的卡片数量时,不包括这张治愈触发本身。)
  • 前列触发:在卡片右上方用紫红色的【前】表示。被触发时,这个回合中,当前存在于前列的自己的所有单位的力量+10000。
  • 超限触发:在卡片右上方用彩虹色的【超】表示。被触发时,将以下几项行动自排先后顺序执行:“将触发区中的这张卡除外。”“自己从牌堆顶抽1张卡。”“选择自己的1个单位,这个回合中,力量+1亿。”“发动卡片效果栏中记载的‘追加效果’。”(追加效果会因为超限触发所属的国家的不同而不同。)

  ⑤.发生1次排查时段。以“攻击判定将(指定情报的卡)判出时”等事象为诱发时点的有效的自动能力会在这次排查时段中结算。

  ⑥.无论触发区中的卡片是否具备触发标识,都将触发区中的卡加入手牌。(判出的是超限触发的场合,由于超限触发会被除外而不再存在于触发区,因而不会加入手牌。)

  ⑦.发生1次排查时段。由行动①至⑥的这一系列行动称为进行了1次“攻击判定”。这次战斗中进行过的攻击判定的次数未达到进行攻击判定的单位具备的攻击判定数的场合,返回行动①;达到了的场合,进入行动⑧。例如,等级3以上的单位具备“双判”技能,作为先导者时,需要进行2次攻击判定,也就是从行动①执行至⑦1次后,再从①执行至⑦1次

  ⑧.发生1次排查时段。这次排查时段结束后,进入伤害步骤。



3.5.5.伤害步骤

  3.5.5.1.将以“伤害步骤开始时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  3.5.5.2.发生1次排查时段。

  3.5.5.3.比较正在攻击的单位的合算力量值与正在被攻击的单位的合算力量值。正在被攻击的单位的合算力量值小于或等于发起攻击的单位的合算力量值的场合,正在被攻击的单位会被击中,称为“被击中的单位”;大于的场合,正在被攻击的单位不会被击中。(无论是否击中,正在攻击的单位都仍然维持在圆阵上,不存在“受到反击”的情况。)

  ※.由于任何原因,正在攻击的单位或正在被攻击的单位其中有任何一方在伤害步骤中已从所在的圆阵离开,或其所属的操控者发生了变更的场合,不进行力量值的比较,直接视为这次攻击没有击中。(同时有复数单位被攻击的战斗中有其中1个被攻击的单位从所在的圆阵离开的场合,仅将那1个单位被攻击的战斗视为没有击中。)

  3.5.5.4.发生1次排查时段,以“击中时”“没有击中时”等事象为诱发时点的自动能力以及定时诱发效果并不在本次排查时段中结算。

  3.5.5.5.被击中的单位中包含先导者的场合,给予被击中的先导者与正在攻击的单位的当前☆值相同点数的伤害。正在攻击的单位当前的☆值由于任何原因而为0或负数的场合,不会给予伤害。

  ※.由于任何原因,正在攻击的单位在此时已从所在的圆阵离开,或其所属的操控者发生了变更的场合,即使这次攻击已经击中也不会给予伤害。

  3.5.5.6.发生1次排查时段,对被击中的先导者的“伤害适用处理”与“伤害结算处理”会在这次排查时段执行。以“给予伤害时”“卡片放置到伤害区时”等事象为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果会在这次排查时段中结算。

  3.5.5.7.将以“击中时”“没有击中时”等事象为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  ※.诱发条件为“击中(指定单位)时”的有效的自动能力以及定时诱发效果,只需要此时正在被攻击的单位是指定的单位,并且被击中即可诱发;诱发条件为“攻击(指定单位)并击中时”的有效的自动能力以及定时诱发效果,需要在攻击步骤中指定的被攻击的单位是指定的单位,并且被击中才可诱发。

  ※.即使是由于正在攻击的单位或正在被攻击的单位其中有任何一方从所在的圆阵离开而引起的“没有击中”,也仍然会诱发“没有击中时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果;即使是没有给予任何伤害的“击中”,也仍然会诱发“击中时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果。

  ※.“『击中时』的效果即使攻击没有击中也会发动”的持续效果在此时生效,这次攻击没有击中的场合,将“击中时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发1次。

  3.5.5.8.发生1次排查时段,以“击中时”“没有击中时”等事象为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果会在这次排查时段中结算。

  3.5.5.9.将所有的防卫者退场。之后,将所有的被击中的后防者退场。(后防者被击中的场合,先在5.7中诱发“击中时”的自动能力,在5.8中结算这些能力,在5.9中后防者才会退场。)

  3.5.5.10.发生1次排查时段。这次排查时段结束后,进入结束步骤。



3.5.6.结束步骤

  执行以下顺序的行动。

  ①.将以“结束步骤开始时”“战斗结束时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  ②.发生1次排查时段。这次排查时段结束后,将所有的“战斗中”“这次战斗中”的持续效果消除。同时,消除所有单位的“正在攻击”“正在被攻击”“正在支援”“正在被支援”的状态。

  ③.在这一时点,仍然有处于待处理状态的有效的自动能力以及定时诱发效果、或仍然有需要进行的规则处理、或仍然有在这个结束步骤中尚未进入诱发的公开领域或双方玩家可以确认情报的非公开领域的卡片的“结束步骤开始时”“战斗结束时”的有效的自动能力以及定时诱发效果的场合,将这些尚未诱发的自动能力以及定时诱发效果诱发,返回行动①。以上均没有的场合,进入行动④。

  ④.再次消除所有单位的“正在攻击”“正在被攻击”的状态。

  ⑤.这是由于卡片的效果而执行的“攻击处理”中的场合,将这次攻击处理结束。不是的场合,这次战斗结束,开始执行一次新的“1.起始步骤”。



3.6.结束阶段

  3.6.1.发生1次排查时段,以“结束阶段开始时”“回合结束时”为诱发时点的自动能力以及定时诱发效果并不在本次排查时段中结算。

  3.6.2.执行以下顺序的行动。

  ①.将以“结束阶段开始时”“回合结束时”为诱发时点的有效的自动能力以及定时诱发效果诱发。

  ②.发生1次排查时段。这次排查时段结束后,将所有的“这个回合中”“直到回合结束时为止”的持续效果消除。

  ③.在这一时点,仍然有处于待处理状态的有效的自动能力以及定时诱发效果、或仍然有需要进行的规则处理、或仍然有在这个结束阶段中尚未进入诱发的公开领域或双方玩家可以确认情报的非公开领域的卡片的“结束阶段开始时”“回合结束时”的有效的自动能力以及定时诱发效果的场合,返回行动①。以上均没有的场合,这个回合结束,由当前回合玩家的对手作为新的回合玩家,进入他的重置阶段